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Gesellschaftsspiel "Die Märchensammler"
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Spannung und Unterhaltung mit sieben ausgewählten Märchen der Gebrüder Grimm. Rotkäppchen, Schneewittchen, Das tapfere Schneiderlein, Dornröschen, Frau Holle, Hänsel und Gretel, Aschenputtel.

"Bei einem Besuch in Frankreich im März 2009 kam mir die Idee, selbst mal ein Gesellschaftsspiel zu konzipieren", beginnt Andrea Röth-Heinemann, Vorstandsmitglied der Werraland Werkstätten e.V. ihre Ausführungen zur Entstehung des Würfelspiels "Die Märchensammler". Lauscht man ihren Beschreibungen, eröffnet sich ein spannender Bericht über eine Idee, die sich von der ersten Konzeption bis hin zur Produktreife entwickelte. "Dort in unserer Partner-Werkstatt wurde ein Spiel über die französische Weinstraße verpackt." Schon während der Werkstatt-Führung kam mir die Idee, was die Franzosen mit Wein können, das können wir Deutschen mit Märchen." Gesagt, getan: Wieder zu Hause feilte Andrea Röth-Heinemann an ihrer Spielidee, bis sie sich irgendwann erste Notizen machte und danach in Heimarbeit selbst ein Werkmuster baute. "Das war der Prototyp. Den habe ich dann zuerst mit meinem Sohn auf die Spielbarkeit getestet."

Das Spiel für 2-4 Spieler ab acht Jahren hielt dem privaten Test stand. Kein Wunder, denn die Spielidee ist durchdacht: zwölf Begriffe aus sieben Grimmschen Märchen ergeben die Zahl 84; also 84 Märchenfelder. Dann noch drei Wunschfelder, bei denen man Edelsteine erlangen kann, und 13 Unglücksfelder, sogenannte Mauerfelder. Summa summarum: 100 Spielfelder; also ein quadratisches Spielfeld mit zehn Mal zehn Karten. Hundert Kärtchen also, die passgenau das Spielfeld bedecken. Denn das wird bei Spielbeginn als erstes gemacht: 84 Märchenfelder, drei Wunschfelder und 13 Mauerfelder werden auf dem Spielfeld aus Pappe verteilt. Bei den Märchenkarten liegt die grüne Wortseite, auf der jeweils ein Begriff aus einem Märchen steht, für die Spieler sichtbar auf dem Feld.

Der Weg zum Ziel heißt: sammeln und abjagen

Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Spielfigur und einen Edelstein; dann zieht jeder eine Märchensammelkarte, auf der die gesammelten Steine abgelegt werden. Denn diese 28 Sammelsteine haben eine ganz besondere Bedeutung. Sie entscheiden darüber, wer das Spiel gewinnt. Glücklicher Gewinner ist derjenige, der als erster sieben Sammelsteine auf seiner Sammelkarte vorzuweisen hat. Dabei können die Steine fleißig gesammelt werden, indem man die zum eigenen Märchen gehörenden Felder erreicht, oder sie können den Mitspielern frech abgejagt werden. Nach den Augen der gewürfelten Zahl bewegen die Spieler ihre Spielfiguren nun über die Felder auf dem Spielfeld; immer mit dem Ziel, einen Sammelstein oder einen Edelstein zu erlangen. Wichtig sind beide; die Sammelsteine verhelfen zum Sieg, die Edelsteine verleihen Macht, um sich über Grenzen hinweg zu setzen, und um einen anderen Spieler herausfordern zu können.

Gemeinsame Umsetzung mit der GrimmHeimat NordHessen

Da die Wortkarten bei jedem Spiel neu auf dem Spielbrett verteilt werden und zudem sieben Märchen zur Auswahl stehen, ist jede Spielrunde eine spannende und interessante Herausforderung. Denn Unvorhergesehenes kann jederzeit passieren. Dafür sorgen die Würfel und die Ereigniskarten. "Wenn die Strategie durchkreuzt wird, bleibt bis zum Schluss offen, wer gewinnt. Dadurch steigt die Spiel-Spannung enorm", erläutert Ideengeberin Andrea Röth-Heinemann. Es gibt aber noch mehr Besonderheiten: die Spiel-Verpackung wurde in Form eines Buches konzipiert, so dass der Inhalt des Spiels "Die Märchensammler" mit der äußeren Form eines Märchenbuches im Einklang steht. Diese Idee steuerte die "GrimmHeimat NordHessen" bei, die als Partner bei der Spielidee-Umsetzung und Illustrierung dazu stieß. "GrimmHeimat NordHessen" ist ein Projekt der Regionalmanagement Nordhessen GmbH mit Sitz in Kassel. Darüber ist ein Netzwerk entstanden, dessen Aufgabe es ist, die Bedeutung der Brüder Grimm für die nordhessische Region herauszustreichen. Denn Jacob und Wilhelm Grimm sind waschechte Hessen, die lang in Kassel gelebt haben. "Im Mai 2009 habe ich einen Zeitungsartikel gelesen, dass die GrimmHeimat NordHessen noch Grimm-Produkte sucht", erinnert sich Andrea Röth-Heinemann. "Daraufhin habe ich den zuständigen Projektkoordinator, Herrn Schlosser, kontaktiert, und der war von meinem selbstgebauten Werkmuster sofort begeistert."

"Die Märchensammler": ein Taktik-, Konzentrations- und Strategie-Spiel

Bereits nach dem ersten Treffen war klar, die Werraland Werkstätten und die GrimmHeimat NordHessen arbeiten gemeinsam an dem Projekt "Die Märchensammler". Klar war auch, dass über diese Zusammenarbeit Synergie-Effekte bei der Vermarktung erreicht werden sollen. Während der Entwicklungsphase wurde die Spielidee noch verfeinert. Außerdem wurde der Illustrator Markus Lefrancois mit der künstlerischen Gestaltung der Sammelkarten, der Spielanleitung und der Verpackung beauftragt. Bis alles zur Druckreife gediehen war, verging ein Jahr. Die erste Auflage der "Märchensammler" wurde mit 2000 Stück hergestellt. Verkaufsstart war der Tag der offenen Tür der Werraland Werkstätten, bei dem das Spiel von Werraland-Mitarbeitern in Märchen-Verkleidung vorgestellt wurde. "Ich denke, dass das Spiel gute Verkaufschancen hat", so Werraland-Vorstandsmitglied Röth-Heinemann. "Denn mit dem Spiel, das neben dem Würfelglück auch strategisches Vorgehen und vorausschauendes Denken erfordert, wird ein neuer spannender Zugang zur Märchenwelt der Brüder Grimm geschaffen."

Infokasten zur Herstellung des Spiels:

Das neue Werraland-Spiel "Die Märchensammler" bringt im Zuge seiner Herstellung auch Arbeit in die Werkstätten. Das bedeutet neue, anspruchsvolle Aufgaben für Menschen mit Behinderung, die bei den Werraland Werkstätten arbeiten. Zahlreiche Arbeitsschritte sind zu leisten, bis das Endprodukt des Spiels "Die Märchensammler" an den Kunden geht. Alles fängt mit dem Auffalten der Verpackung an, die ausgestanzt aus Pappe geliefert wird. Weiter geht's mit dem Abzählen und Zusammenstellen aller Einzelteile, die zum Spiel gehören. Und das sind etliche: zum Beispiel Sammelsteine, Edelsteine, Spielfiguren und Würfel. Dem Spiel liegen auch unterschiedliche Kartensätze bei; nämlich Sammelkarten und Ereigniskarten. Diese müssen auf Vollständigkeit geprüft, zusammengestellt und zum Teil in Tütchen verpackt werden. Dann wird das Spielbrett gefaltet. Die Spielanleitung muss zusammen mit allen anderen Einzelteilen in den Karton gelegt werden. Schön ordentlich! Damit auch alles in den Spielkarton im Buchformat passt. Zum Schluss wird der Karton in Folie eingeschweißt und zum Versand in große Umverpackungen gepackt. "Die Arbeit ist abwechslungsreich, aber auch anspruchsvoll", so Gruppenleiter Horst Hilmes. "Denn es muss abgezählt werden. Außerdem ist es wichtig, sorgfältig zu arbeiten, weil in den Spielkartons nichts fehlen darf."

Fünf bis sechs Werraland-Beschäftigte haben vor dem Weihnachtsgeschäft 2010 an dem Projekt "Die Märchensammler" gearbeitet. Im Rahmen dieses Arbeitsprojektes ist eine erste Auflage von 2000 Stück entstanden. Eine zweite Auflage ist geplant, sobald die erste verkauft wurde. Eine Steigerung der Verkaufszahlen wird mit Hinblick auf das kommende Weihnachtsfest sowie den Tag der offenen Tür am 1. Advent, der in diesem Jahr unter einem Märchenmotto stehen wird, zu erwarten sein. Auch die zweite Auflage soll im Buchformat bleiben; allerdings mit einer bunteren und ansprechenderen Verpackung. "Wir möchten, dass die Kunden im Geschäft auf unser neues Spiel aufmerksam werden, daher werden wir das Design an heutiges Konsumverhalten anpassen", erklärt Andrea Röth-Heinemann, Vorstandsmitglied des Vereins Werraland Werkstätten e.V. und Ideengeberin des Gesellschaftsspiels "Die Märchensammler".

Infokasten zum Spiel selbst / Daten & Fakten:

Das Gesellschaftsspiel "Die Märchensammler" ist spielbar mit 2-4 Spielern von 8-100 Jahren. Eine Spielrunde dauert zwischen 30 und 45 Minuten. Das Gesellschaftsspiel kostet im Handel 28,50 Euro. Es ist wie folgt erhältlich: in den Werkstattläden in Eschwege (Friedrich-Wilhelm-Straße 50 und Hessenring 1), bei der Buchhandlung Heinemann in Eschwege (auch im Heinemann-Geschäft in der neuen Schlossgalerie) sowie im Margareten-Laden in Witzenhausen (Ermschwerder Straße 8) und in einem Geschäft mit nordhessischen Produkten in der Königsgalerie in Kassel. Außerdem kann das Spiel über die Internetadresse der Werraland Werkstätten geordert werden. Über die "GrimmHeimat NordHessen" ist es ebenfalls erhältlich: www.grimmheimat.de. Hier der vollständige Kontakt: GrimmHeimat NordHessen, Ständeplatz 13, 34117 Kassel; Projektkoordination: Pierre Schlosser.

Detaillierte Spielregeln sind in der Spielanleitung oder in einer märchenhaften Version im Innenteil der Verpackung nachzulesen. Die Texte der sieben Märchen, die dem Spiel als Grundlage dienen, liegen der Verpackung bei. Darin sind die im Spiel verwendeten Begriffe rot gedruckt. Zudem wird in der ausführlichen Spielanleitung im Heft mit den Märchentexten auch auf die Orte in der Region Nordhessen verwiesen, die mit dem jeweiligen Märchen in Zusammenhang stehen. So ist zum Beispiel das "Tapfere Schneiderlein" verortet mit Bad Hersfeld und "Rotkäppchen" mit Schwalmstadt. Das Märchen von der "Frau Holle" nahm seinen Ursprung auf dem Hohen Meißner im Werra-Meißner-Kreis, wo seit 2004 am Frau Holle-Teich eine Holzskulptur an die alte Sage erinnert.

Alexandra Koch
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit der Werraland Werkstätten
Mai 2011

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Gesellschaftsspiel Die Märchensammler

Gesellschaftsspiel Die Märchensammler - Spielkarten

Gesellschaftsspiel Die Märchensammler

Gesellschaftsspiel Die Märchensammler

Gesellschaftsspiel Die Märchensammler

Gesellschaftsspiel Die Märchensammler

Gesellschaftsspiel Die Märchensammler

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